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數位時代家人新關係
數位遊戲化學習 成效重於感受

文/劉容襄(臺師大幼兒與家庭科學學系博士、兼任助理教授) 圖/達志影像 (2024/10/3)

 新年度的教師共備開展了,我與國中小教師就科技與閱讀的議題共學。期間,有機會聽到教師在教學現場運用科技進行有趣的學習模式,當然也帶來不少挑戰,尤其是使用數位遊戲學習。

 「我們班學生超喜歡○○這款遊戲,每次用它上課,大家好專注,而且搶著回答問題。」一個教師開心的分享,不過引不起另一個教師的共鳴。「我使用過,可是後來不用了。」這引起我的好奇,「為什麼?」

 「我發現一開始用這些遊戲學習,學生玩得非常開心,但是時間久了,感覺他們不願意靜下來聽課,或是後續學習成效也不見得有轉變……」幾個老師對她的「發現」頗為認同。

遊戲化學習的困境

 利用數位遊戲教學,確實能迅速引起大多數學習者高度的興趣,但也出現不少學習上的挑戰或困境,先不談別的,我們直接聚焦在遊戲吧。 

 針對遊戲化學習的議題,長久以來一直被關注,當開始加入數位科技後,自然更加有趣,其捉住眼球的能力無其他媒介能及。因此,將課堂學習與數位遊戲結合,增進孩子學習的動機成了一種創新思維,於是眾多數位遊戲設計就此展開,不過,各款設計累積使用到足夠時間,就須透過研究來檢視成效了。

 有一回在我的廣播節目中,教授分享研究成果:在數位遊戲設計中常採用兩種方式,一是「緊密結合」,另一為「鬆散結合」,若以學習英文單字來說,前者傾向在遊戲闖關過程中,須完成英文單字挑戰才算過關,換句話說,就是遊戲時也在背單字,至於「鬆散結合」著重在完成單字後,再進入一段遊戲,之後再挑戰單字,也就是類似遊戲歸遊戲,背單字歸背單字。

數位學習的新觀念

 上述簡易的描寫,不用多說,泰半應該認為邊遊戲邊學習,這種融入情境中的學習才是數位遊戲的模式。沒錯,這真的是大部分數位遊戲學習的設計「準則」,但研究發現成效未必如此理想。

 當然,相關影響的變項過多,我僅談一個重要概念,即當學習者專注於遊戲時,若再融入單字記憶,也就是「緊密結合」,則易出現「認知負荷」問題,換言之,腦的運作在單工或多工下,會有不同因應方式,既然「小主人」如此享受遊戲的愉悅感,腦的認知會當作優先選擇,至於單字記憶只是過程罷了;但「鬆散結合」卻告訴腦「一碼歸一碼」,而且努力記住單字便可以投入遊戲,反而更促進記憶的活化。

 所以,實驗後確實發現後者的學習成效高於前者,若再加入性別、數位能力等個別差異考量後,成效更顯落差。因此,數位遊戲進入教育後,不能讓學生只停留在有趣的「感受面」,更應該關心學習的「成效面」。

 研究的好處就是可以站在科學的角度,回頭逐漸發現許多該修正或改變的觀念。數位遊戲化學習是我這個從媒介與戲劇跨進教育人的所愛,看見有共同願景的先進與同好投入,讓人喜悅無比,而心中也不斷提醒自己,教育的策略可以更新而變化,但寓教於樂,還是「教」在前,「樂」在後。